一时新鲜不代表一直新鲜。玩久了,玩家会发现背后隐藏着很多设计缺陷,都与掩体有关。一个是缺失的碉堡设计,另一个是现有的很差的碉堡设计。
掩体和各种掩体是步兵战斗的核心。有碉堡才有姿势,有姿势才有跑位,有跑位才有策略。有了战略,才能有一系列提高和深化步兵战斗的趣味性和纵深感的动作,比如向前穿越、包抄偷点、转圈躲避子弹等。碉堡设计的缺失会让整个步兵战斗相当枯燥。
我觉得之前的《战地》地图对掩体等地图填充的把握非常准确。以前作《战地5》为例,《战地5》的地图包含三种类型:强调车辆的战车风暴和尔舒丹地图,强调步兵的梅尔吉营和马鲁伊塔地图,强调布坦协同作战的普罗旺斯和所罗门群岛平衡地图。区分它们最明显的标志就是地形和掩体数量的不同。后两类地图提供了充足的掩体和起伏的地形,为步兵提供了从点到点的移动和交换空间。即使是第一种,也是提供战壕、起伏的地形和点对点连接的房屋,为步兵提供有限的移动空间。
久而久之,这部作品中连接点与点之间的碉堡设计,就被散落的树林、涅槃D周围的草原、万花筒的中央花园等开阔的平原所取代,被吐槽。在缺乏掩体的地方跑步,几乎找不到藏身之处。换句话说,当你想绕过大平原,偷点积分,却被武陟或者鸟群陷入扫射的时候,除了扔烟雾弹,趴下等待好运,基本没有生还的机会。当然,这并不意味着玩家没有办法转会到其他成功率更高的地方。毕竟玩家可以通过空投车辆系统即时叫车,减少出行空间。
但是,即使玩家一路潜入敌人的据点,也会发现在据点周围已经有几个甚至几十个敌人在等待他的到来。如果要解释造成这种现象的原因,就不得不将这部作品与之前的《战地》系列作品进行对比。
在之前《战地》的作品中,64人基本上只在6-8分进行比赛,分与分之间的距离也不是很近。平均一个枪法好的队伍,就能实现占地盘的愿望。但在这部作品中,大点的实际数量并没有太大的变化,只是总数增加了一倍,让单个团队抢点变得更加困难。更致命的是“只有你抢点A1 A2 A3才抢点A”的集群点设计,降低了团队防守的成本,也增加了变相抢点的难度。积分的交换和占用完全取决于哪一方人多,因此随意性大大增加。
玩家自然会放弃之前的想法,转而采取随波逐流,拒绝单打独斗的方法。人多的地方我就去,人多的地方我就去,人少的时候我就跑。《战地》一贯的步兵作战策略因为对人数的更多需求,地图的设计缺陷,点的设计,已经消失了,取而代之的是大部队的平原战炮。
综上所述,虽然修复后的枪械射击体验还能保持一定的游戏体验,但是充足掩体的缺乏、现有掩体的敷衍工作以及自身点数的设计失误,使得《战地2042》很难达到系列前辈的水平。
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